Guía del Proyecto

El siguiente documento retoma aplicaciones tecnológicas aplicadas al desarrollo de una sesión o clase guiada por el docente y aplicada a los alumnos de la materia de arte de la Prep. Urbana “Gral. Lázaro Cárdenas del Río”

De donde parte la aplicación tecnología se involucra el conocimiento y desarrollo de un proceso metodológico en el que el arte es el tema central. Este proyecto se aplicará a jóvenes del nivel medio superior, en el que instrumentos digitales y de vanguardia apoyarán la aplicación de los contenidos teóricos y temáticos.  La didáctica y la práctica a través de ejercicios de retroalimentación ejercerán un estimulante en alumnos que están en constante cambio tecnológico. Por lo que el desarrollo de este material reunirá medios y recursos que facilitaran la enseñanza y el aprendizaje, logrando que nuestros alumnos adquieran conceptos, habilidades, actitudes y destrezas.

ACTIVIDADES  

Los recursos que se utilizaran para este material didáctico son:

Encuestas en línea

Foros

Formulario de contacto

Galería de Imágenes

Webquest

Weblog

Videos

Ejercicios y actividades (sopa de letras, crucigramas, ejercicios de relación de imágenes, puzles, autodidactas y mucho más.

PROGRAMA DE ACTIVIDADES

Este proyecto está compuesto de 8 unidades, las cuales han sido elaboradas para obtener una formación integral de nuestros alumnos, por lo que el tiempo estimado para que el estudiante pueda desarrollar esta metodología es de ocho horas, las cuales pueden ser distribuidas dentro del horario de clases y otras serán realizadas en casa.  Las unidades son las siguientes:

1.       Categorías de la comunicación gráfico visual.

1.1.    Punto.

1.2.     Línea.

1.3.    Plano

1.4.    Figura

1.5.    Textura

1.6.    Proporción

1.7.    Eescala

1.8.    Color.

2.       Leyes de la Percepción

3.       Introducción a la Metodología de interpretación de la obra  artística

4.       Proceso de comunicación

5.       Elaboración de la ficha de obra.

6.       Lectura connotativa

7.       Lectura denotativo.

8.       El mensaje

METODOLOGÍA Y ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS

La orientación metodológica propuesta es la siguiente:

a)      Las unidades podrán ser vistas en el laboratorio de informática los días asignados a la materia de arte, cada 2 unidades se revisaran los conceptos en el salón de clases con la intención de promover la reflexión e interacción entre los estudiantes de forma real.

b)      Las actividades serán efectuadas en la casa y las dudas que surjan podrán ser resueltas por medio del asesor virtual o en clase, permitiéndole al alumno un aprendizaje autónomo pero guiado siempre por un docente.

c)       Las propuestas de aprendizaje parten de las estrategias congnositivistas y constructivistas, fomentando en el alumno un aprendizaje critico, autónomo, cooperativo y significativo.

Cada unidad contara con el link  para acceder a los objetivos y contenidos de la materia, por lo que el alumno siempre tendrá presente la meta propuesta; al igual que podrá en contara los ejercicios propuestos para cada unidad.

Las estrategias planteadas para este material son de carácter lúdico, la finalidad es generar un procedimiento apoyado con técnicas de enseñanza, que tienen por objeto alcanzar los objetivos de aprendizaje. Se plantea la lectura dirigida ya que mucho de nuestro material es extenso y es necesario revisar de manera profunda y detenida cada elemento, se acompañara de preguntas para verificar el aprendizaje. Discusión en grupo por medio de un foro interactiva en plataforma y en clase una formación de grupos pequeños para intercambiar experiencias, ideas, opiniones y conocimientos con el objetivo de resolver problemas o situaciones conflictivas, tomar decisiones o adquirir conocimientos. Se desarrollara una webquest la cual consistirá en una actividad de indagación e investigación que se elabora alrededor de una tarea atractiva, enfocada a obtener la mayor información que va a utilizar de recursos existentes en internet, constara de la presentación del proyecto, la tarea, el proceso, los recursos, la evaluación y la conclusión.  Otro recurso será la weblog o llamado también blog el cual es un sitio web donde se recopila cronológicamente mensajes sobre una temática en particular a modo de diario personal.

 

EQUIPO NECESARIO PARA SU ELABORACIÓN E IMPLEMENTACIÓN

Se requiere del docente titular de la materia para que este pueda implementar en el curso escolar y desarrollar el proyecto, éste deberá contar  con una alta capacidad en el desarrollo de la planeación de la materia de arte, con conocimientos amplios de la materia, utilización de estrategias constructivistas y manejo de las nuevas tecnologías.

Con respecto al equipo con el cual se trabajo para este proyecto tiene las siguientes características: el modelo es Platinum c2d, este modelo corresponde con una PC para uso intenso y demandante, para profesionistas, docentes y centros de computo. Procesador Intel Core 2 Duo 2.2 GHZ, T.M. Intel Chipset. 945 GC: sonido/video/red (10/100/1000), 1 GB DDR2 667 M en canal, 160GTB Sata, DVDRW 20x Sata, lectora de memorias, GAB, Media torre, Teclado, mouse y LCD 19 pulgadas.

CARACTERÍSTICAS

El curso parte de la generación de una retroalimentación para el estudiante al introducirse a este proyecto mediante las diversas actividades en cada una de las unidades propuestas, el objetivo de este proyecto es que el alumno alcance los objetivos planteados y logre obtener aprendizajes significativos por medio de las actividades y ejercicios propuestos para cada una de las unidades. Se iniciara desde los conceptos básicos que el alumno debe de tener para poder analizar una obra de arte y posteriormente se irá volviendo de mayor complejidad de acuerdo al aprendizaje del alumno con la opción siempre de regresar a los conceptos que tenga duda o no le hayan quedado claro.

TUTORÍA

Por medio del formulario de Formulario de contacto, encuestas en línea y foros se permitirá la tutoría de nuestros alumnos, ya que este proceso es dinámico y la intención es el de acompañar a nuestros estudiantes en su formación logrando incrementar su rendimiento académico, desarrollar hábitos, habilidades y valores, contribuyendo en la solución de problemas escolares y administrativos.

 

FASE DE APLICACIÓN:

1.       Selección detallada del contenido que se pretende trabajar: El tema a tratar para esta materiason los Principios metodológicos de interpretación de la obra  artística, el cual se dividirá en ocho unidades la Unidad1. Categorías de la comunicación gráfico visual. Unidad2. Leyes de la Percepción Unidad3. Introducción a la Metodología de interpretación de la obra  artística. Unidad4. Proceso de comunicación. Unidad5. Elaboración de la ficha de obra. Unidad6. Lectura connotativa. Unidad7. Lectura denotativaUnidad8. El mensaje.

 

 

2.       Determinación de las habilidades que se desarrollan con su elaboración: para los pedagogos actuales son necesarios los juegos didácticos a la hora de enseñar, por lo que gracias a estas actividades podemos replantearnos los modos educativos en la enseñanza, no podemos  hacer de lado que la tecnología avanza y como formadores debemos de contemplarla en nuestra cátedra para poder generar alumnos íntegros y de acuerdo al contexto que estamos viviendo, los avances tecnológicos debemos usarlos para generar nuevas opciones de aprendizaje para nuestros alumnos. Mediante el material generado podemos profundizar en diversos puntos sobre la enseñanza y el aprendizaje ya que ayuda a profundizar en los hábitos de estudios ofreciéndoles a nuestros alumnos una guía y metodología para obtener aprendizajes significativos, se permite una participación activa del alumno despertando su interés en las actividades realizadas, el aprendizaje por medio de experiencias logra en nuestros estudiantes un crecimiento en los procesos cognitivos, al igual que se involucra al estudiante a dar soluciones a problemas incentivando su reflexión y mente critica, se logra el trabajo cooperativa mediante estas actividades y finalmente se fomenta la observación, atención, capacidades lógicas, la imaginación, la incentiva, investigación científica, los conocimientos, habilidades, hábitos, la creación, el pensamiento crítico, el respeto, disciplina, tolerancia, compañerismo, responsabilidad, entre otros.

 

3.       Selección del software o herramientas, de soporte y de los recursos de la red para el planteamiento y la guía: Se utilizara a para la elaboración de este proyecto a Weebly la cual es una página web gratuita, dedicada a la generación de otras páginas. Esta fue fundada por la micro-siembra de fondos, su un estilo de formato Widget, dejando que el usuario cree páginas con pocos clics. Widget es una pequeña aplicación o programa, usualmente presentado en archivos o ficheros pequeños que son ejecutados por un motor de widgets, entre sus objetivos están los de dar fácil acceso a funciones frecuentemente usadas y proveer de información visual.Otro recurso que se usara es el software educativo Ardora el cual  está diseñado para que los docentes podamos diseñar actividades lúdico-didácticas para nuestros alumnos, este programa nos permite construir cerca de 30 actividades lúdicas como son la sopa de letras, crucigramas, ejercicios de relación de imágenes, puzles, autodidactas y mucho más.

 

4.        Elaboración del material de estudio con enlaces relacionados con los recursos disponibles: Se desarrollara un contenido para cada una de las unidades, apoyadas con imágenes, videos y links a otras páginas para acrecentar los conocimientos y habilidades del mismo, es por ello que otro de nuestros recursos dentro de este material es la implementación de actividades o ejercicios que vinculen al alumno a su realidad y los conocimientos adquiridos permitiendo la retroalimentación dentro de cada uno de ellos. Otro elemento importante es la creación de foros los cuales nos permitirán generar debates, opiniones o resolución de dudas con nuestros estudiantes, obteniendo una vinculación directa entre nuestros alumnos, el medio y el docente.

 

 

5.       Prueba de la actividad y diseño de actividades complementarias y paralelas: las actividades que se crearan serán de vital importancia en nuestro material generando experiencias lúdicas que atraigan o motiven a nuestros alumnos al aprendizaje, algunas de estas actividades serán desarrolladas en plataforma, otras en cambio serán realizadas de forma tradicional y revisadas en el salón de clase, la finalidad de ambas es la misma lograr un mayor aprendizaje en nuestros estudiantes. Los recursos que se utilizaran son sopa de letras, crucigramas, ejercicios de relación de imágenes, puzles, autodidactas y mucho más.

 

6.       Resolución individual de las actividades: las actividades propuestas para este material serán realizadas por los alumnos de forma individual o grupal dependiendo de los objetivos que se pretendan alcanzar para cada una de ellas.

 

7.       Foro electrónico de comentarios sobre la experiencia de auto aprendizaje: para este proyecto se pretende desarrollar un foro ya que ésta como herramienta tecnológica logra facilitar el aprendizaje colaborativo; el llamado newsgroup nos permite una interacción a distancia y asincrónica entre diferentes personas sobre un tema en particular. Esta herramienta puede tener una amplia utilidad, utilizada con propiedades didácticas, para favorecer el aprendizaje colaborativo, ya que permite comunicación e interacción entre un grupo de personas en la búsqueda de objetivos comunes.